问拳头第四十九期:可爱英雄和E闪机制
欢迎来到问拳头专栏,在此我们将针对各位所提出的问题进行解答。
这次让我们来 谈谈意想不到的机制互动,佐伊的设计,和Riot工程职位的招聘吧。
对于Riot来说佐伊似乎是比较新颖的设计(像卡通人物一样)--这样做有什么原因吗?
佐伊绝对是我们英雄阵容当中非常显眼的一个。我认为这有两个原因。一个是她的头和眼睛的比例,还有一个是她极为卡通化的动作。就头部来说,我们最终选择这样的比例是为了让佐伊看起来更像个孩子。在我们尝试常规的头部比例的时候,很多人觉得她的年纪更接近金克丝/拉克丝,而不是一个孩子。最终我们选择了和安妮相近的比例,这样大家能更清楚地看出她是一个孩子。
至于她的动作,我们非常希望她让在游戏中有“魔术之神”的感觉。引用维基百科上描述魔术师的话:
“魔术师会欺骗你的眼睛,常常打破物理和社会规则。
魔术师...违背了自然和社会秩序的法则,在嬉笑中打破了正常的生活然后根据新的准则将其重塑。
对于规则的扭曲/打破通常是借助把戏或是暗地进行的。魔术师可能狡猾,可能愚钝,也可能二者兼有。魔术师敢于公然质疑并嘲弄权威。通常他们都是男性角色,乐于打破规则,吹嘘自己,无论是人是神都会成为他们戏弄的对象。”
我们想让佐伊表面上看起来是人类,但在她的外表这之下是一个被自我消遣所激发的神灵。我们希望她感觉上是扭曲打破了符文之地的规则——甚至包括我们的英雄阵容。初期的时候我们还尝试过更疯狂的东西;结果感觉有点过头了。不过最终,我们想让她的整体感觉,无论是语音、玩法还是美术方面,都能推动、扭曲并且打破游戏的条条框框,像一个真正的魔术之神应该做的那样。
回复设计师:Reav3,英雄团队制作负责人
在设计一个英雄的时候,对于那些不易察觉的互动效果是否有过仔细考量?比如古拉加斯的E-闪现或者是嘉文四世的E-Q-闪现?
出于平衡,兴趣,等等原因很多互动效果都是我们事先知道并进行过衡量的,但也不尽然。
有些时候,我们有意地围绕它们进行设计。召唤师技能、装备或者是队友的技能组合的目的就在于让你的英雄玩法有所改变。这经常会涉及到对技能特性的变化。诚然,这些可以算得上是本质的改动比单纯地增强一个技能(就像法术强度做的那样)要有趣很多。
有些时候,我们在内部测试中自然而然地就发现了它们。大多数的Rioter都是经验丰富的英雄联盟老手——这游戏我们都玩了很多年了。我们会试着推断之前曾见过的一些打破技能规则的可行方式。即便是我们预料之外的,发现之后团队可以原路返回重新设计技能的互动使之平衡/有趣/富有吸引力/等等。
有些时候,你们会使我们大吃一惊。对于英雄间的互动来说更是如此,因为英雄的组合实在太多了(目前可能组成的不同五英雄阵容有4.5亿种)。这种情况下,我们通常会回头思考一下我们希望它有怎样的互动,但是我们对于这种局面的处理方式非常倾向于支持玩家们所发现的套路。
一经确认,我们会问自己是否可以支持这样的交互效果。如果不可以,我们需要把它取消或者对其进行修改。其中有一个成本/收益的分析:结合/投入互动中的两个元素所需的成本是否足以让这个连招变得平衡?
比如说,“肉弹冲击”+闪现的连招带使其稳定性得到极大的提升。老实说它降低了互动性。不过其中包含了闪现,所以这种大量的冷却时间/威力的投入让使用这套连招的机会成本非常之高,抵消了它蕴含的超强威力。
费德提克的“群鸦风暴”+中娅沙漏的连招将风险大大降低,但实际上也降低了“群鸦风暴”的稳定性,因为开启中娅沙漏期间,费德提克会被定在原地。这些是比较典型的非常有趣而且长期看来比较健康的互动——它们的成本和收益对于受影响的技能来说是无法摆脱的。
近期的一个例子其实就来自于佐伊。我们喜欢支持那种闪现+需要施法时间的技能(比如,阿利斯塔的“大地粉碎”+闪现或是阿狸的“魅惑妖术”+闪现)以提升其稳定性。我们本以为也可以同样去支持佐伊的E技能“恼人瞌睡泡”。然而,由于她的闪现能力是常规英雄的六倍以上,因此这种支持的一个典型原则(付出闪现的长冷却时间和机会成本以提高攻击行为的稳定性)已经不成立了。可惜的是,直到佐伊开发周期的尾声阶段我才得出这个结论,所以没有太多优秀的解决方案。最终我决定在E技能施法期间锁定佐伊的闪现技能,避免她满脑子都是如何找机会使用E+闪现。要知道,如果能够保证命中的话,谁会去冒险隔墙用E呢?
或许将来我们会再去研究这个决定,可能会为这种互动提供一个不是这么刻意的限制,或者是重新衡量佐伊能够频繁地E+闪现是否真的很不健康。这就是制作一款不断更新的游戏带来的好处。
回复设计师:CertainlyT,高级游戏设计师
Riot想要怎样的程序员和工程师?
Riot一直在寻找工程师来提高我们的技术水平,而在寻找适合的人选时我们有一些非常优先考虑的条件。首先,我们喜欢T字型的工程师。就是说我们注重技术的广度和深度。Riot的技术布局变化很快,我们喜欢那种愿意进行适应,学习新的技术,与新的团队配合并能突破自己擅长的领域来为玩家做出产品的工程师。第二点,我们重视那种能在倾向反馈的环境中得如鱼得水的工程师(一般来说Rioter也是如此)。为了保持我们的文化,产出尽可能优秀的技术并将精力直接倾注在玩家身上,我们需要能够给出也能接受强硬反馈的工程师。
除此之外,需求会根据角色的不同,团队的不同,甚至每天都会有所不同。你可以在Mike Seavers有关修正头衔的技术性系列博客中看到我们对于工程学科成长的评估准则,或者是前往我们的工程师招募页面,里面包含了我们对于招募工程类职位更多的深入想法。最后,我们招募的是将玩家放在首位的富有激情的游戏工作者。如果这听起来能让你感到兴奋,那你就来对了。
回复设计师:Archaeopto,工程品牌和形象团队,技术博客维护人员
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