战地1得分机制解析 各项分数的重要性比较
作者:主治大夫 来源:网络 时间:2017-01-08 02:36

战地1得分机制是什么?它其实是一种游戏设计者在游戏中对于玩家意图的引导的表现。战地1的得分机制的变化试一次大胆的尝试,但是比较扭曲。我们来一起看看关于它的解析。

我个人认为战地1的得分机制的变化试一次大胆的尝试,但是比较扭曲。

战地1

什么是得分机制?它其实是一种游戏设计者在游戏中对于玩家意图的引导的表现。

例如击杀分数,夺旗分数,小队辅助分数,医疗分数,支援分数,载具瘫痪击毁分数等等等等,这都是游戏设计者希望玩家去做的事情,然后换来分数,然后表现在积分或者积分榜上。

就从夺旗分数说,战地4后期,DICE已经把夺旗分数提升到了400分,但是当时击杀目标的得分仍然是100分。也就是说,如果水平较高的玩家,完全可以放弃400分,而更多地把思路放在击杀更多敌人上面。这不意味着,鼓励刷人头,不去管团队输赢,而是通过有效地在夺旗范围之外击杀敌军,扰乱敌军夺旗的进攻,为友军夺旗争取时间。毕竟敢于在点外击杀敌军的,多半是有经验的老玩家了,而新手即便去点外杀敌,也是九死一生,不如去夺旗,这已经很好地引导玩家分流了。

而战地1里面,击杀分数只有20分,全部伤害也就能得到100分的伤害分。夺旗分数上升到了500分,而且夺旗过程中还可以得到300分的过程分,如果小队长有指令的话,还会有各种遵从指令的得分,如果这个旗子本身是敌军的,降旗还可以得到250分的中立分,以及250分的过程分,就算不全程参与夺旗,那也至少能拿到700分,而一次全套的夺旗,少说也要有1000分。(我不是说夺旗不重要,稍后我会分析)

这就很容易导致玩家们经受不住分数的诱惑,拼命地去夺旗,击杀敌军被弱化。我想这确实是DICE的本意。但是副作用就是,玩家们为了分数只会在夺旗区域里面待着,完全不顾区域之外队友的死活和敌军的存在。往往很多夺旗区域,易攻难守,反倒是在区域之外易守难攻。

玩家们为了分数,全然不顾这些。而且如果不幸在夺旗区域内死了,就得不到最后的500分夺旗分数。更有甚者,某些医疗兵因为怕死都不去复活那些死在夺旗区域之内的队友。这样的话,玩家就更倾向于拼命求自保,躲在某个角落里面,静静地夺旗,如果敌军这时候大规模来反击,或者一个敌军轰炸机的俯冲,这些躲在某处趴在某处的玩家就全都是瓮中鳖了。

这种分数机制只会导致玩家眼里全都是分数,而且越懦弱的,越会躲藏的,运气越好的玩家,分数就越高。那些敢于冲锋在前,甚至跑到夺旗区域之外交战的玩家,不但不得到鼓励,如果惨一点的话只能徘徊在分数榜中下游。

这就是我说的扭曲的一个表现,战地1中,无论征服还是行动,少不了杀敌,更少不了夺旗,我不是否认夺旗。征服模式的确离不开夺旗,杀敌甚至可能都是其次。但是目前这个分数机制会导致搭便车,以及人员大量聚集在夺旗区域内等待被轰炸机等其他相近方式收割的现象,越来越少的玩家原意在夺旗区域之外进行有效的战斗,这个是很严重的问题。

征服模式中,夺旗的意义是为了提供复活点,提供载具,进行战略位置的调整。对于不愿意被敌军压着打的玩家,这些意义已经足够驱动他去夺旗了,没有必要让夺旗分数与击杀分数这么大的悬殊。

我印象中,战地2142中貌似是夺旗分数一降一升是共4分,击杀分数1分,这个比值是4:1,战地4这个比值是6:1,现在战地1这个比值大概得有7:1,甚至高于10:1,实在是太强调夺旗了。

这种扭曲,导致游戏分数的含义变得很不值钱,可以说是一种分数的通货膨胀。

qq
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战地1

战地1

发售日期:2016.10.21

平台:主机/PC

制作公司:EA

发行公司:EA

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